8月30日,中国互联网络信息中心在京发布第44次《中国互联网络发展状况统计报告》。

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中国互联网络信息中心日前在京发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,从互联网基础建设、互联网应用发展、政务应用发展、产业与技术发展及互联网安全等多个方面展示了2018年我国互联网发展状况。

《报告》显示,截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;

图/网络数据今日,互联网络信息中心今日发布第44次《中国互联网络发展状况统计报告》。报告指出截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长97…

截至2018年12月,我国网民规模达8.29亿,普及率达59.6%;手机网民规模达8.17亿,网民通过手机接入互联网的比例高达98.6%;我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,手机网络游戏用户规模达4.59亿,占手机网民的56.2%。

手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。

图/网络数据

2018年国内网络游戏行业保持平稳发展。国内游戏厂商与海外市场的联系日益密切,游戏不良影响的社会共治格局已经初步形成。

2019年上半年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。

今日,互联网络信息中心今日发布第44次《中国互联网络发展状况统计报告》。报告指出截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。

在行业发展层面,国内大型游戏公司与海外游戏开发商的合作日益密切,为国产游戏的出海和海外游戏的引进都奠定了良好基础。越来越多的公司开始侧重海外游戏业务,预期国产游戏在海外市场的影响力将进一步扩大。腾讯、网易、完美世界等国内游戏厂商在2018年分别与育碧、威尔乌等海外游戏开发商达成战略合作,这将有利于未来海外游戏在国内市场的发行。

在产品创新方面,云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台CMatrix和Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。

游戏干线提取关于游戏行业相关的几个数据:

在社会环境层面,针对网络游戏负面影响的社会共治格局已经初步形成。随着《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》的发布,违规游戏内容清理整顿工作得到推动落实,更加健康、规范的行业环境逐渐形成。同时,大型游戏厂商开始尝试构建多种技术手段,以预防网络游戏对未成年人可能造成的不良影响。各类游戏防沉迷系统相继投入使用,利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒等技术手段对未成年用户的游戏时长和付费行为进行管理。

在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。

网络游戏:手游用户规模达4.68亿,占手机网民的55.2%

在网络游戏产业发展方面,2018年我国网络游戏业务收入达1948亿元,同比增长17.8%,收入增速较去年呈高位回落态势。

在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。

截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。

数据显示,我国游戏类移动应用数量较2017年保持增长,并于下半年趋于平稳态势。截至2018年12月,我国游戏类移动应用数量达138万,较2017年底的107万增长29%,自6月起游戏类移动应用数量逐渐稳定于130万左右。

2019年上半年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。

报告认为,2018年我国游戏产业的发展变化主要体现在三个方面:

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